Circuito da Ciência

Apresentação


Fig. 1 - Alunos participantes do Circuito da Ciência

No ultimo sabado (28/05/11), aconteceu a 3ª ediçao do Circuito da Ciência, o qual foi realizado no Jardim Botânico (JB) de Manaus, contando com aproximandamente 300 pessoas, entre alunos de 4 escolas de manaus, duas estaduais e duas municipais e equipe do evento, sendo que nesta ediçao foram realizadas 21 atividades, entre oficinas, exposiçoes interativas, palestras e atividades culturais.

O Clube de Ciências (CdC), participou desta ediçao com sua equipe “reduzida”, pois os demais integrantes se encontravam em outra atividades, para tanto foi solicitado a participaçao de alunos do ensino médio, mas precisamente 5 alunos do 1º ano do Ensino Médio da EE Ângelo Ramazzotti, os quais atuaram nas atividades de monitoria dos grupos dos alunos, assim como na mediaçao do uso dos jogos didáticos.


Fig - 2. Poster Clube de Ciências


Fig. 3: Equipe Clube
Diferente das demais atividades que se dispoem  o CdC, nesta especificamente foram utilizadas somente JOGOS DIDÁTICOS, ficando um pouco restrito a atuaçao, dos jogos selecionados para serem utilizados, destaca-se: CORRIDA A VIDA CONVIDA, 500 ANOS DA ALIMENTAÇÃO e MALÁRIA & DENGUE.




Fig. 4: Ações desenvolvidas




1 – CORRIDA A VIDA CONVIDA



fig. 5: Modelo de Jogo utilizado

OBJETIVO
Discutir o conteúdo Sexualidade mediante utilização de um jogo de trilha, intitulado “Vida convida”.
Verificar o nível de conhecimentos dos alunos, quanto ao tema Métodos contraceptivos.

MATERIAL
O Jogo de trilha “Vida convida” e seus acessórios: baralho das cartas, um dado e marcadores de tabuleiros.
Este jogo foi confeccionado em lona, com as seguintes dimensões 3 X 2 m, podendo ser confeccionado em outro material, como exemplo cita-se, o emborrachado (EVA), papel madeira ou cartolina, valendo-se da criatividade do autor.

Confecção das cartas
Na trilha há “casas” em que o número não aparece, para tanto estão representados por ícones, sendo estes correspondentes ao numerais: 5, 8, 14, 17, 22, 25, 28 e 32.
Para estas casas haverá cartas, na qual estarão identificadas pelos numerais descritos acima, de forma que o numero fique de um lado da carta e do outro esteja o conteúdo, o qual será a pergunta a ser feita, ao jogador que nesta casa estiver.
O conteúdo das cartas encontram-se na seção de modelos dos jogos na pagina 32 desta revista.

PROCEDIMENTOS
Modo de Jogar
Organize as cartas sobre uma mesa ou outra superfície, de forma que as mesmas estejam identificadas pelos números, após a definição da ordem de jogo, o primeiro joga o dado e observar a quantidade, a mesma será o total de casas que o jogador deverá percorrer no jogo, a medida que um jogador parar em uma das casas, de no  5, 8, 14, 17, 22, 25, 28 e 32, um outro jogador deverá ler a carta correspondente a casa, podendo este ser penalizado ou agraciado mediante, o conteúdo descrito na carta.
Sendo assim, vence o jogador que chegar ao final primeiro.

APLICAÇÃO
Este jogo foi aplicado a alunos de uma turma do 8o ano do Ensino Fundamental, com o objetivo de discutir a Reprodução humana e Sexualidade, baseando-se nos conhecimentos prévios dos alunos, deste modo foi possível verificar o nível de conhecimento dos alunos referente aos temas, com enfoque no conhecimentos dos métodos contraceptivos.
A sequencia didática foi realizada em duas aulas, sendo que o jogo foi aplicado na primeira, para logo após iniciar a abordagem teórica.



fig. 6: Alunos jogando

CONSIDERAÇÕES

Mesmo sendo uma atividade voltada para uma dada serie, este instrumento pode ser aplicado com turmas de diferentes series, podendo ser aplicado como organizador prévio, avaliação ou como o professor decidir ser o adequado para sua turma.
Este instrumento, apesar de sua aparente simplicidade pode trazer a tona uma aporte temático que poderá ser de interesse de toda uma turma, haja vista que o assunto Sexo e Sexualidade tornaram-se cotidianos dessa sociedade, no mais, cabe ao professor imbuir neste jogo, a iniciativa discursiva, da temática Sexo,  Sexualidade e contracepção.
Outros jogos podem ser confeccionados no âmbito de complementar a discussão do tema, no entanto esta situação somente poderá acontecer, se o docente perceber a necessidade de uma abordagem diferenciada. 
  

2 – CORRIDA 500 ANOS DOS ALIMENTOS


Fig. 7: Modelo do Jogo
OBJETIVOS
Conhecer a historia da alimentação nos 500 anos da chegada dos portugueses ao Brasil, com o auxilio de um jogo de trilha intitulado “500 anos dos Alimentos”.
Perceber como os hábitos alimentares são influenciados pelo contexto histórico de uma dado local.

MATERIAL
O jogo “500 anos dos alimentos” e seus acessórios: dado, marcadores e o baralho de cartas.

Confecção da cartas
As cartas devem ser confeccionadas de forma que o fato histórico  fique de um lado da carta e do outro esteja o conteúdo, o qual será a pergunta a ser feita, ao jogador que nesta casa estiver.
O conteúdos a ser escrito nas cartas encontram-se na pagina 36 desta revista.

PROCEDIMENTOS
Neste jogo as casas contendo as perguntas não estão representadas por numero, e sim por fatos históricos os quais se apresentam entre as casas do jogo.

Jogo em grupo
4 participantes grupo
De inicio um representante de cada grupo joga o dado, para ver quem tirar o maior valor, deste modo estará montada a sequencia do jogo.
Todo os grupos iniciam o jogo da casa “A receita do descobrimento”.
Cada jogador, em sua vez, lança o dado e avança tantas casas quanto o número obtido no dado.
Ao ocupar uma casa que represente um fato histórico, deverá procurar a carta com os dizer correspondente para executar o que se pede. Vence o grupo que chegar primeiro à casa 52 e entrar no mundo globalizado da cozinha brasileira do século XXI.

APLICAÇÃO
Este jogo tem como fundamentação teórica o estudo dos Alimentos no tópico de Sistema Digestório, tendo como publico alvo inicial alunos da turma de 8o ano, a atividade foi aplicada como organizador prévio, com o objetivo de dar subsídios aos alunos, antes de adentrar efetivamente no estudo de tema.
Foi utilizado 20 minutos, para a realização da atividade.
Após o termino da aula, outros alunos puderam jogar, cita-se o horário da merenda.


Fig. 8 - Jogo sendo utilizado

CONSIDERAÇÕES
Na situação em que foi utilizado o jogo, o mesmo não possuía a característica de estratégia de ensino e sim de recurso. Sendo optado a escolha de utilizá-lo como estratégia de ensino, nas casas identificadas com os fatos históricos, poderia incluir perguntas referentes ao mesmos, logo incentivar a argüição do aluno.
Nos moldes de perguntas e respostas, o jogo agora poderia ser em grupo, no qual para cada pergunta feita, cronometaria-se uma dado período, para que o grupo pudesse entrar em discussão e logo responde a seguir dar a possível resposta, podendo ser penalizado ou não.
Outra situação a ser atrelada au jogo, refere-se ao docente estabelecer relações entre dieta de cada período histórico com características do contexto socioeconômico, educacional e cultura de cada período, assim como as mudanças dos hábitos alimentares nesses 510 anos de chegada dos português ao Brasil, e ressaltar os modismos alimentares nestes últimos anos e a ditadura da magreza.

Considerações finais
Iniciativas como as desenvolvidas pelos participantes do Circuito da Ciência, corroboram a seguinte afirmação.
“O conhecimento só existe, se ninguém o conheci.”
Uma sociedade ciente de seus direitos e deveres não se controi sem o conhecimento, uma sociedade que não tem o interesse de atuar, decidir seu futuro, não é capaz de revindicar, de paticipar.
As Mostras Cientificas não tem o intuito de pressionar o cidadáo a querer que ele saiba e compreenda sobre as descobertas do campo cientifico, pelo contrario, nestas atividades, busca-se uma integração entre conhecimento cientifico e popular, ou senso comum, afim de que por livre e espontanea vontade, o individuo, busque novos conhecimento, seguir a carreira cientifica, seria apenas consequência.

No mas, a participaçao do Clube no Circuito da Ciência contribuiu para a experiência e vivencia integrada de seus participantes presentes no dia, pois alem de realizar as atividades de divugacao do conhecimento, popularização da ciência, foram formados laços com outras entidades que trabalham arduamente para potencializar as atividades da divulgação do conhecimento cientifico.
Fig. 8 - Descontração durante  o jogo.
  

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